사용자를 유혹하는 UX의 기술
INSIGHT 2021.07
UX? 사용자 편하게 하라는 거 아니야?

부끄럽지만 UX를 처음 접했을 당시 나의 머릿속에 떠오른 생각이었다. 해당 단어에 깃든 깊은 의미를 짐작이라도 하기에는 너무 생소한 단어였다. 아무튼, 너무 가벼운(?) 생각으로 함께하기 시작한 이 UX라는 친구는 지내면 지낼수록 내게 어려운 친구였다. 하루가 다르게 변덕스러워 그 의미를 파악이라고 할라치면 다음 날 다시 의견을 바꿔 나를 혼란 속에 넣는 것 같았다. 친해지면 친해질수록 멀게만 느껴지는 친구를 만난 적이 있다면, UX를 보는 나의 심정이 딱 그러했다. 물론 지금도. 

이 시리즈는 엄청난 UX 지식을 전달하려는 목적으로 쓰인 글은 아니다. 지식 전달의 글이라면 이미 인터넷에 차고 넘친다. 나의 글이 그보다 더 가치가 있을 거라 생각하지 않지만 적어도 이 시리즈는 단순 지식이 아닌 UX를 잘 이해해보기 위해 나름의 고충을 녹인 글로 구성되었다. 나처럼 UX에 대한 갈증을 느낀다면, 이 글이 같은 목표를 향해 함께 걷는 '여정'으로 다가갈 수 있을 거라 생각한다. 

UX에 대한 고민을 함께 하는 여정, 지금부터 시작합니다.
 


과연, 옳은 UX일까?

Designed by Alexandr Demidov
https://dribbble.com/shots/2220101-Mobile-Banking-app
(꼭 들어가서 봐주세요!)
위 사례가 옳은 UX로 보이시나요, 나쁜 UX로 보이시나요? 한 번 고민해보신 후 글을 읽어주세요!

모두 나름의 기준을 가지고 위 사례가 옳은 UX인지 고민했을 것이다. 물론, 정답은 없다. 다만 이 사례에서 내가 전하고 싶었던 메시지는 '편한 것이 전부가 아니다.'라는 것이다. 

나는 위 사례를 보았을 때 '디자인은 예쁘지만 사용성은 좋지 않네요. 나쁜 UX라고 생각해요. 디자인에 치중하느라 사용성을 고려하지 않은 것 같아요.'라고 말했다. 물론 내 말도 일리는 있었다. 상단은 카드가 아닌 탭바로 오해할 소지가 다분하며, 이를 잘 모르는 사용자는 원하는 카드를 찾느라 하염없이 헤맬 것이 분명하기 때문이다. 

다시 말했지만 정답은 없다. 다만 위 사례가 우리가 일반적으로 생각하는 카드 스와이프 UI가 아니고, 그보다 사용성이 좋지 못하기 때문에 '나쁜 UX 사례'라고 치부하기엔 무리라고 말하고 싶다. 이는 지갑에서 카드를 꺼내는 듯한 현실 경험을 모바일에 적용한 사례다. 사용성은 일부 희생했지만, 사용자에게 사용성을 뛰어넘는 어떤 '감성적 가치'를 제공하고 있음은 틀림없다. 


Designed by Aditya Vallat / 위 사례도 현실 경험을 모바일에 적용하여 사용자에게 감성적 가치를 제공했다.
https://dribbble.com/shots/13897938-3D-Flip-Credit-Card-UI-Animation

(꼭 들어가서 봐주세요!) 


UX, 사용성만으로 될까? 

나는 이 사례에서 엄청난 충격을 받았다. 이제까지 내가 거의 신념처럼 가져오던 UX 원칙을 깨버리는 사례 같았다. 다시금 혼란이 일었다. 

뭐지? UX는 사용자를 최우선으로 두는 것이 아니었나? 내가 잘못 알았던 건가? 

고민을 반복하길 수십 번, UX는 아무래도 사용자를 최우선으로 두는 것이 맞다고 내 나름대로 결론을 지었다. 하지만 여기서 나는 다시 나의 주관이 개입되었음을 알게 되었다. 사용자를 최우선으로 두는 것은 맞지만, '모든' 사용자가 어느 상황에서든 사용성을 '최우선'으로 두는지는 모를 일이었다. 특히나 요즘 여러 분야에서 타겟팅이 되고 있는 MZ세대들은 사용성보다는 자신을 표현하는 감성 그 자체를 더 중요하게 여기는 집단 성향이 드러난다. 사용성을 뛰어넘어 사용자를 자극하는 Key Point가 필요한 것이다.  


사용자를 유혹하는 UX의 기술 

위에 대해 생각하고 있던 중, 『사용자를 유혹하는 UX의 기술』이라는 책을 알게 되었다. 보통 '유혹'하면 감정적으로 매우 끌리도록 유도하는 것을 떠올린다. 단순히 사용하기 편한 게 아니라, 그걸 뛰어넘어 사용자를 자극할 무언가를 고민한다는 것이다.  

사용자를 유혹하는 UX의 기술, 이렇게 진행됩니다.  

 

이 책은 총 3부로 구성되어 있다. 1부에서는 제공할 경험을 명확하게 전달하기 위한 방법에 대해서 알아볼 예정이며, 2부에서는 그렇게 제공한 경험이 사용자 기억에 오래 남는 방법에 대해 알아볼 것이다. 마지막으로, 사용자의 마음을 움직여 그들의 참여를 이끌어내는 방법에 대해 알아볼 것이다.  

사실, 각 목차의 주제는 너무 추상적이기 때문에 지금은 잘 와닿지 않을 것이다. (물론 나도 마찬가지다...) 하지만 시선을 사로잡고, 마음을 움직인 후에 참여를 이끌어낸다는 전체적인 흐름을 기억한다면 이 책을 이해하는 데 있어 많은 도움을 얻을 수 있을 거라 생각한다. 


글을 마치며 

모든 UX가 반드시 감성적 가치를 제공해야 한다거나, 현실 경험을 모바일에 적용해야 한다는 말은 아니다. 사용성을 차치하자는 말은 더더욱 아니다. 사용성 그 이상의 가치를 제공한다는 것이 사용성을 놓친다는 것과 같은 말은 아니다. 사용성을 당연히 고려하되, 그를 뛰어넘어 사용자를 자극할 수 있을 만한 Key point를 제공할 수 있어야 한다는 것이다.  

사실 말은 쉽다. 수학 공식처럼 뭔가 딱 떨어지는 내용이 아니기 때문에 뭔가 알듯 말 듯 하다. 여전히 아리송한 나는 여러 의문을 안고서, 이 책을 시작으로 UX 갈증을 해소하기 위한 여정을 떠나보려 한다. 분명 이 책만으로는 나의 갈증을 해소할 수 없을 것이다. 다만 어떻게 하면 사용자에게 사용성 그 이상의 가치를 제공할 수 있을까 고민할 때 만난 이 책은, 내가 UX를 이해하는 여정에 있어 첫 번째 방향을 잡아줄 수 있을 거라 생각한다. 바로 다음 편에서는 [1부 : 시선을 사로잡아라]에 대한 글로 돌아올 예정이니 많은 응원(?)과 기대를 바란다.  



이 글은 리브 당통 르페브르의 『사용자를 유혹하는 UX의 기술』이라는 책을 읽고 참고해서 쓴 글입니다.